MATERI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Untuk mempermudah tekan tombol (F3 Dalam pencarian)
I. Definisi Interaksi Manusia & Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. (definisi oleh Association for Computing Machinery (ACM) Special Interest Group In Computer Human Interaction (SIGCHI))
Fokus IMK
Fokus : Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Fungsionalitas yang semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan
Fungsionalitas harus lengkap
Kehandalan, ketersediaan, keamanan dan integritas data
Kehandalan : berfungsi seperti yang diinginkan
Ketersediaan : tersedia ketika hendak digunakan
Keamanan : terlindung dari akses yang tidak diinginkan
Integritas data : terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas.
Standarisasi : keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
Konsistensi : keseragaman dalam suatu program aplikasi
Portabilitas : dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Penjadwalan dan anggaran.
Proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggaran
Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai
Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting
Desain yang baik bagi komunitas yang satu tidak bias sesuai bagi komunitas lainnya
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya
Lima Faktor Manusia Terukur
Waktu belajar : berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
Kecepatan kinerja : berapa lama suatu tugas dilakukan.
Tingkat kesalahan : berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pemakai.
Daya ingat : bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu ?
Kepuasan subjektif : bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.
Menampung Keanekaragaman Manusia
Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif.
Kemampuan » tidak ada pemakai “rata-rata”
Perbedaan kepribadian
Ekstroversi vs introversi
Sensing vs intuisi
Perseptif vs menghakimi
Merasa vs berpikir
Keanekaragaman budaya dan bangsa
Penulisan kiri ke kanan vs kanan ke kiri
Nama & gelar
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual dan kepribadian di antara pemakai adalah vital
Pemakai dengan kecacatan harus dipersiapkan dari awal
Pemakai yang berusia lanjut » perbedaan : pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf, dsb.
Tujuan Profesi IMK
Mempengaruhi peneliti akademis dan industri
Mengurangi ketakutan dan ketegangan menggunakan computer
Evolusi halus
Spesifikasi dan implementasi interaksi
Piranti masukan
Petunjuk online
Eksplorasi informasi
Menyediakan alat-alat Bantu, teknik-teknik dan pengetahuan untuk implementor system
Rapid prototyping mudah dengan penggunaan alat bantu kontemporer
Gunakan guideline documents yang ditulis bagi pemakai spesifik
Terima umpan balik dari pemakai
Meningkatkan kesadaran akan komputer kepada masyarakat awam
Banyak pemakai pemula takut menggunakan komputer akibat desain produk yang buruk.
Perancangan yang baik membantu mengatasi ketakutan ini dengan kejelasan, kompetensi dan tidak mengancam.
II. Teori, Prinsip dan Pedoman
Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk :
Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi
Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain.
Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkap oleh perancang.
Teori-teori Tingkat Tinggi
Explanatory theory : membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan.
Predictive theory : memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalah dalam desain yang diusulkan.
o Perceptual or cognitive subtask theory : memperkirakan waktu perceptual atau kognitif : mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring.
o Motor-task performance times theory : memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse.
Prinsip-prinsip
Prinsip 1 : Kenali Perbedaan
o Jenis – jenis pemakai
1. Novice (first time users)
ü Konsep tugas dan antarmuka dangkal
ü Batasi jumlah pilihan
ü Umpan balik yang informatif
ü Manual dan tutorial online yang efektif
2. Knowledgeable intermittent users
ü Konsep tugas stabil
ü Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik
ü Struktur menu yang rapi
ü Konsistensi
ü Kejelasan antarmuka yang jelas
ü Perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur
3. Expert frequent users
ü Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka
ü Makro
ü Shortcuts
ü Singkatan, dsb.
Prinsip 2 : Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
Berusaha untuk konsisten
Memungkinkan frequent users menggunakan shortcut
Memberikan umpan balik yang informatif
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Mendukung pusat kendali internal
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Prinsip 3 : Cegah Kesalahan
Membetulkan pasangan yang bersesuaian
ü Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi
ü Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang
Melengkapi urutan aksi
ü Memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya
ü Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis
Membetulkan perintah
ü Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya
ü Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik
Pedoman-pedoman
Pedoman Data Display
Konsistensi tampilan data
Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai
Beban ingatan pemakai yang minimal
Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data
Fleksibilitas kendali pemakai
Pedoman Data Entry
Konsistensi transaksi pemasukan data
Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai
Beban ingatan pemakai yang minimal
Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data
Fleksibilitas kendali pemakai
III. Mengelola Proses Rancangan
Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga.
Perancang system interaktif harus memadukan pengetahuan seksama dari kelayakan teknis dan rasa estetik apa yang menarik bagi pemakai.
Karakteristik Perancangan Menurut Carroll dan Rosson :
Perancangan adalah proses bukan keadaan
Proses perancangan adalah nonhierarkis
Proses perancangan transformasional secara radikal
Perancangan secara intrinsic melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru
Tiga Pilar Perancangan
Antarmuka Pemakai yang berhasil
Dokumen Pedoman & Proses
User Interface Software Tools
Ulasan Pakar & Uji Usability
Teori & Model
Algoritma & Prototipe
Eksperimen Terkendali
Riset Akademik
Metodologi LUCID (Kreitzberg)
LUCID = Logical User-Centered Interactive Design
Kembangkan konsep produk
Riset dan analisis kebutuhan
Konsep perancangan dan prototype layer kunci
Perancangan interaktif dan perbaikan
Implementasikan software
Dukungan rollout
Observasi Etnografis
· Persiapan
o Pahami kebijakan dan budaya kerja organisasi
o Kenali sistem dan sejarahnya
o Tentukan tujuan awal dan siapkan pertanyaan
o Minta akses dan izin untuk observasi dan wawancara
· Studi Lapangan
o Bangun hubungan dengan manajer dan pemakai
o Amati atau wawancarai pemakai di tempat kerjanya. Kumpulkan data subjektif dan objektif, kuantitatif dan kualitatif.
o Ikuti semua petunjuk yang muncul dari kunjungan
o Catat kunjungan
· Analisis
o Gabungkan data yang dikumpulkan dalam database numeris, tekstual dan multimedia
o Kuantifikasikan data dan gabungkan statistic
o Konsolidasikan dan interpretasikan data
o Perbaiki tujuan dan proses yang digunakan
· Pelaporan
o Pertimbangkan peserta dan tujuan yang beraneka ragam
o Persiapkan laporan dan presentasikan hasil penelitian
Ulasan Pakar (expert review)
· Dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.
Metode Ulasan Pakar :
· Evaluasi heuristic
· Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)
· Pemeriksaan konsistensi
· Penelusuran kognitif
· Pemeriksaan usability formal
Uji usability
· Memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik
· Tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatic
IV. Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya
Manipulasi Langsung
· Representasi visual (metafora) dari dunia aksi
o Objek dan aksi terlihat
o Mengundang pemikiran analogis
· Aksi yang cepat, incremental dan dapat dibatalkan
· Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih
· Hasil aksi langsung terlihat
Kelebihan Manipulasi Langsung
Kompatibilitas kendali dan tampilan
Lebih sedikit sintaks karena itu tingkat kesalahan berkurang
Lebih banyak pencegahan kesalahan
Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat
Mendorong penjelajahan
Kekurangan Manipulasi Langsung
Memakan lebih banyak sumber daya system
Beberapa aksi menyusahkan
Teknik makro sering lemah
Sulit dicatat dan ditelusuri
Sulit digunakan oleh pemakai yang penglihatannya terganggu
Contoh-contoh Sistem Manipulasi Langsung
Command line vs display editor vs word processor
Pada tahun 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris
Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang
Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan
Kelebihan WYSIWYG word processor :
ü Menampilkan sehalaman penuh teks
ü Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat dalam bentuk cetakan
ü Menampilkan aksi kursor yang terlihat
ü Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik
ü Menggunakan ikon berlabel
ü Menampilkan hasil aksi segera
ü Memberikan respond dan tampilan yang cepat
ü Memungkinkan aksi dibatalkan
Spreadsheet
Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris
Mendukung formula, makro dan grafik
Contohnya VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv
Spatial data management
Representasi spasial dalam bentuk peta
Digunakan dalam system informasi geografis (GIS)
Contohnya ArcView GIS dari ESRI, Inc.
Video Games
Bidang aksi visual yang membangkitkan minat
Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat
Game komersial pertama : Pong (Atari)
Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan Handphone
Computer-aided design (CAD)
Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur dan pesawat terbang
Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung
Office Automation
Contohnya GUI Windows, Mac OS
Masalah-masalah dengan Manipulasi Langsung
Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar
Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual
Representasi visual dapat menyesatkan
Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat
Sifat-sifat system Manipulasi Langsung yang menguntungkan
Pemula dapat belajar dengan cepat
Ahli dapat bekerja dengan cepat
Lebih sedikit ketegangan
Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka
Pemikiran Visual dan Ikon
Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972)
Arah baru pemikiran visual : WIMP (windows, Icon, Mouse, Pull-down menu)
Ikon adalah gambar atau symbol yang mewakili suatu konsep
Pedoman perancangan Ikon :
Representasikan Objek atau aksi dengan cara yang dikenal
Batasi jumlah ikon yang tampil
Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya
Pertimbangkan ikon tiga dimensi : menarik tapi bisa mengalihkan perhatian
Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih
Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain
Rancang animasi pergerakan ikon
Tambahkan informasi rinci
Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru
Manipulasi Langsung Remote
Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antar muka pemakai yang memadai dapat dibangun
Contoh : Telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi
Lingkungan Maya
Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian rupa sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli
Augmented Reality : dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi
Situational awareness : informasi tentang dunia nyata disekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi
Contohnya Sony PC Glasstron PLM-S700
V. Menu, Formulir, dan Kotak Dialog
Organisasi Semantik Menu
Tree Structure
Cyclic Network
Single Menu
Linear Sequence
Single Menu
Binary Menus
Multiple selection menus
Pulldown and Popup menus
Scrolling and two dimensional menus
Iconic Menus, toolbars or palettes
Linear Sequences & Multiple Menu
Tree Structured Menus
Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, maka perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.
Contoh Pengelompokan :
Laki-laki, perempuan
Hewan, Sayuran dan Mineral
Fonts, size, style, spacing
Depth Versus Breadth
Depth jumlah level
Breadth jumlah item per level
Pengelompokan semantik
Kelompokkan item-item yang serupa secara logis
Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
Pastikan item tidak overlap
Gunakan peristilahan yang dikenal
Cyclic Menu Networks
Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama.
Secara alami terdapat pada :
Hubungan sosial
Jalur transportasi
Membutuhkan penelusuran yang baik
Urutan Presentasi Item
Beberapa dasar pengurutan :
Waktu (kronologis)
Numeris (menaik atau menurun)
Sifat fisik (panjang, luas, volume, dsb)
Banyak kasus pengurutan yang tidak mempunyai aturan pengurutan yang berhubungan dengan tugas, sehingga perlu dipertimbangkan :
Pengurutan alfabetis istilah-istilah
Pengelompokkan item-item serupa
Yang paling penting ditempatkan diawal
Pergerakan Cepat pada Menu
Menu dengan typeahead
Penting jika menu sudah sering digunakan sementara waktu respon atau kecepatan tampil lambat.
Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich), pembentukan mnemonic dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.
Nama menu atau bookmarks
Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu secara langsung
Web browser menyediakan bookmarks atau favorites sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.
Menu macros
Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan disimpan sebagai makro
Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar sebagai ikon.
Tata Letak Menu
Judul
Menu tunggal : Judul harus deskriptif
Menu Tree : Nama Pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil
Penamaan pilihan menu
Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten
Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain
Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat
Tempatkan kata kunci di kiri
Tata letak dan desain grafis
Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set.
Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen : judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.
VI. Formulir Isian
Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data yang dibutuhkan.
Pendekatan formulir isian menarik karena :
Kelengkapan penuh informasi terlihat
Seperti formulir kertas
Sedikit petunjuk yang diperlukan
Pedoman Perancangan Formulir Isian
Judul yang berarti
Instruksi yang dapat dipahami
Pengelompokan dan pengurutan field yang logis
Tata letak yang menarik secara visual
Label field yang dikenal
Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat
Pergerakan kursor yang leluasa
Koreksi kesalahan untuk karakter
Pencegahan kesalahan
Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima
Field optional jelas ditandai atau sebaliknya field yang wajib diisi ditandai
Pesan penjelasan bagi field jika perlu
Tanda selesai. Hindari penyelesaian automatis
Kotak Dialog
Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern
Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog
Judul berarti, gaya konsisten
Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan
Pengelompokan dan penegasan
Tata letak yang konsisten
Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten
Tombol standar (OK, Cancel)
Pencegahan kesalahan
Penampilan dan penutupan halus
Dapat dibedakan tapi batasnya kecil
Ukuran cukup kecil
Dekat dengan item yang sesuai
Tidak menghalangi item yang harus dilihat
Mudah ditutup (dibuat menghilang)
Jelas penyelesaiannya / pembatalannya.
Contoh Kotak Dialog
VII. Bahasa Perintah dan Bahasa Alami
Tujuan Dasar Bahasa
Presisi
Kekompakan
Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan
Mudah dipelajari
Sederhana, mengurangi kesalahan
Mudah diingat
Tujuan Tingkat lebih Tinggi
Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada
Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli
Ekspresif, mendukung kreativitas
Daya tarik visual
Kendala-kendala Penggunaan Bahasa
Kapasitas manusia mengingat notasi
Kecocokan antara ingatan dan media penampil
Kemudahan berbicara (mengucapkan)
Bahasa Komputer yang Efektif
Harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi dan penampilannya dikomputer.
Contoh Bahasa pemograman:
o Pemakaian non interaktif : Fortran, COBOL, Pascal
o Inkremental : BASIC, LISP, APL
o Kompilasi dan eksekusi cepat : C
o Jaringan, cross-platform : Java
o Scripting WWW : PHP, JavaScript, VBScript
o Bahasa database : SQL
o Bahasa perintah command line : Unix, MS-DOS
Strategi Organisasi Perintah
Simple Command Set
Setiap perintah dipilih untuk melaksanakan tugas tunggal, jumlah perintah sama dengan jumlah tugas
Contoh : vi Editor (Unix)
() : go to start of line
$ : go to end of line
Command Plus Arguments
Perintah diikuti argument yang menunjukkan objek yang dimanipulasi
Contoh : COPY FILEA FILEB atau DEL FILEA
Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan.
Command Plus Option and Arguments
Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan kondisi khusus
Jumlah argument dan option yang banyak dapat meningkatakan kesalahan
Contoh : DIR C:\WINDOWS\*.EXE /S/W/P/O
Hierarchical Command Structure
Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree
Contoh
Action Object Destination
CREATE File File
DISPLAY Process Local Printer
REMOVE Directory Screen
COPY Remote Printer
MOVE
Contoh diatas menghasilkan struktur berarti 5 x 3 x 4 = 60 tugas
Manfaat Struktur
Membantu proses belajar manusia, pemecahan masalah dan ingatan
Membantu task concepts, computer concepts dan rincian sintaktik bahasa perintah.
Penamaan Perintah
Penamaan penting untuk proses belajar, pemecahan masalah dan ingatan
Ketertentuan (specificity) vs Keumuman (Generality) :
Istilah-istilah yang spesifik lebih deskriptif dan lebih mudah diingat
Istilah-istilah yang umum lebih dikenal dan mudah diterima
Strategi Penyingkatan Perintah
Pemotongan sederhana
directory → dir , delete → del
Buang huruf hidup dengan sederhana
check disk → chkdsk, move → mv
Huruf pertama dan terakhir
sort → ST, block → BK
Huruf awal setiap kata dalam frase
change directory → cd, switch user → su
Singkatan standar dari konteks lain
quantity → QTY , backup → BAK
Fonik : fokus pada suara
Execute → XQT, I seek you → ICQ , connection → CNXN
Menu Perintah
Untuk mengatasi beban penghafalan perintah, beberapa perancang memberikan daftar perintah yang tersedia dalam format yang disebut menu perintah.
Contoh :
Lynx
H)elp O)ptions P)rint G)o M)ain screen
Q)uit /=search [delete]=history list
Bahasa Alami di Dunia Komputer
Natural language interaction
Operasi computer menggunakan bahasa alami manusia untuk memberi instruksi dan menerima respons
Natural language queries
Operasi pada database relational
Masih lebih buruk daripada SQL
Contoh : INTELLECT, Symantec Q&A
Text database searching
Untuk mencari database tekstual
Contoh Ask Jeeves (ask.com)
Natural language text generation
Digunakan untuk laporan (contoh : prakiraan cuaca, laboratorium medis)
Adventure and educational games
Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami
Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi
Pedoman Bahasa Perintah
Buat model objek dan aksi yang eksplisit
Pilih nama yang berarti, spesifik, dan dapat dibedakan
Coba mencapai struktur hierarkis
Dukung aturan penyingkatan yang konsisten
Berikan kemampuan membuat makro bagi frequent user
Pertimbangkan menu perintah pada tampilan
Batasi jumlah perintah dan cara melakukan tugas
VIII. Piranti-piranti Interaksi
Keyboard
Piranti penunjuk (pointing devices)
Pengenalan, digitisasi dan penghasilan ucapan
Tayangan gambar dan Video
Printer
Keyboard
Piranti masukan data tekstual utama
Tata letak keyboard
QWERTY layout
Dvorak layout
ABCDE layout
Beberapa pad tombol selain huruf :
Numeric keypad
Function keys
Tombol-tombol pergerakan kursor
QWERTY Layout
Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an
Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga mesin tik tidak menyangkut
Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari.
Standar keyboard bahasa inggris
Kecepatan rata-rata : 150 kata per menit
Dvorak Layout
Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey 1936
Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari
Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit
Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY
ABCDE Layout
Tombol-tombol disusun menurut abjad
Tidak punya kelebihan disbanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai
Tombol-tombol Keyboard yang Baik
Ukuran 12 mm, jarak antar tombol 6 mm
Agak cekung
Dibuat dengan bahan yang bersifat dof
Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf
Jika ditekan masuk 3-5 mm
Tombol-tombol khusus lebih besar
Tanda bagi Caps Lock, Num Lock
Warna yang informative
Label harus cukup besar untuk dibaca
Tombol F dan J pada tata letak QWERTY harus ditandai
Function Keys
Untuk fungsi-fungsi khusus
Biasa diberi label F1..F12 atau PF1..PF24
Positif : Mengurangi ketukan dan kesalahan
Negatif : Letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal.
Piranti Petunjuk
Piranti petunjuk (pointing devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih di layer pada sistem manipulasi langsung.
Kelebihannya :
Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard
Dapat memusatkan perhatian pada tampilan
Ada 2 kelompok piranti penunjuk :
Direct pointing devices kendali langsung di permukaan layer
Indirect pointing devices kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layer
Tugas Piranti Penunjuk
Select : memilih dari seperangkat item
Position : memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
Orient : memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua atau lebih
Path : serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur
Quantity : menentukan nilai numeric
Text : menandai lokasi penyisipan, penghapusan dan perubahan teks
Direct Pointing Devices
Light Pen
Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya
Kelemahan : tangan menutupi layar, light pen harus diangkat
Touch Screen
Langsung menyentuh layer dengan jari
Kelemahan : melelahkan, layar bisa kotor, kurang presisi, tangan menutupi layar
Indirect Pointing Devices
Mouse
Kelebihan :
ü Posisi tangan nyaman
ü Tombolnya mudah ditekan
ü Pergerakan panjang cepat
ü Penempatan presisi
Kelemahan :
ü Memakan tempat dimeja
ü Kabelnya menganggu
ü Harus diangkat dan diletakan kembali untuk pergerakan panjang
ü Harus berlatih untuk menguasainya
Trackball
Mouse terbalik
Tidak memakan banyak tempat
Banyak digunakan pada laptop
Joystick
Baik untuk tracking
Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah
Touchpad
Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop
Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar
Trackpoint
Joystick mini isometric dari bahan karet yang diletakkan diantara tombol-tombol keyboard dan digerakan dengan jari tangan
IX. Pengenalan, Digitisasi dan Penghasilan Ucapan
Discrete word recognition
Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu
Kehandalan 90-98 % untuk kosakata 20-200 kata
Berguna jika :
Tangan pembicara sibuk
Mobilitas diperlukan
Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (di dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard
Speech recognition
Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal
Harapan : pendiktean dokumen, transkripsi rekaman suara
Contoh : Dragon NaturallySpeakin, IBM ViaVoice
Speech store dan forward
Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan
Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah dan disukai pemakai
Speech generation
Komputer menghasilkan ucapan
Disukai untuk keadaan tertentu
Audio tones, audiolization, music
Umpan balik berupa suara (bukan ucapan)
Audio tone : nada sebagai output computer
Audiolization : presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara
Tayangan Gambar dan Video
Visual Display Unit (VDU) adalah sumber umpan balik utama bagi pemakai dari komputer.
Bentuknya :
Monitor
Proyektor
Heads-up displays pada kaca pesawat
Helmet-mounted displays
Teknologi Display
Raster-scan chatode ray tube (CRT)
Senapan electron menyapukan pixel
Refresh rate yang lebih tinggi disukai
Liquid-crystal displays (LCD)
Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair
Plasma panel
Gas neon dipendarkan oleh arus listrik
Light-emitting diodes (LED)
Diode dinyalakan oleh arus listrik
Printer
Dot matrix printer : Menggunakan pita bertinta
Inkjet printer : Tidak berisik, kualitas cetakan baik
Thermal printer : Tidak berisik, murah
Laser printer : Hasil berkualitas tinggi
Plotter : Menggunakan pena untuk menggambar diatas gulungan kertas
Photographic printer : Menghasilkan slide dan cetakan foto
Newspaper/magazine layout systems : Hasil berkualitas produksi
Gaya Interaksi
Pesan Kesalahan
Rancangan Nonantropomorfik
Perancangan Layar
Warna
Pesan Kesalahan
Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan system yang baik :
Ketertentuan (specificity)
Buruk
Baik
SYNTAX ERROR
Unmatched left parenthesis
ILLEGAL ENTRY
Type first letter, Send, Read or Drop
INVALID DATA
Days range from 1 to 31
BAD FILE NAME
File names must begin with a letter
Panduan konstruktif dan nada positif
Buruk
Baik
DISASTROUS STRING OVERFLOW, JOB ABANDONED
String space consumed. Revise program to use shorter strings or expand string space
UNDEFINED LABELS
Define statement labels before use
ILLEGAL STA. WRN
RETURN statement cannot be used in a FUNCTION subprogram
Pemilihan kata berpusat pada pemakai
ü Minta maaf atas kesalahan
ü Jangan menyalahkan pemakai
ü Contoh :
Ø Buruk : Illegal telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual for further information
Ø Baik : We’re sorry but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up. Check your number, or consult the operator for assistance.
Format fisik yang sesuai
ü Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil.
ü Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan
ü Peringatan dengan suara berguna tapi dapat memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya.
Pengembangan pesan yang efektif
Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan. Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan
Lakukan quality control. Pesan harus disetujui programmer, pemakai dan spesialis IMK
Buat pedoman (guidelines) :
Nada Positif
Hindari ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD
Sebaiknya Your password did not match the stored password. Please try again
Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah pemakai
Hindari SYNTAX ERROR, INVALID DATA
Sebaiknya Dress size range from 5 to 16
Tempatkan pemakai pada kendali terhadap situasi
Hindari INCORRECT COMMAND
Sebaiknya Permissible command are SAVE, LOAD or EXPLAIN
Format yang rapi, konsisten dan dapat dipahami
Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami
Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut
Rancangan Nonantropomorfik
Antropomorfik : mempunyai sifat atau pribadi manusia
Contoh intruksi :
Antropomorfik : Hi there, John! It’s nice to meet you, I see you’re ready now
Nonantropomorfik : Press the enter key to begin season
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan :
Pemberian sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada computer dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
Penting untuk membedakan orang dengan computer
Antarmuka antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang
Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai dan menghindari kata ganti.
Buruk : I will begin the lesson when you press RETURN
Lebih baik : You can begin the lesson by pressing RETURN
Paling baik : To begin the lesson, press RETURN
Pedoman perancangan Nonantropomorfik
Hindari menampilkan computer sebagai manusia
Pilih tokoh yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu
Hati-hati dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan computer
Tokoh kartun cocok digunakan di game atau software anak-anak
Rancang antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan
Gunakan orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai
Jangan gunakan “I” ketika computer menanggapi aksi pemakai
Gunakan “You” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta
Perancangan Layar
Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang (Mullet dan Sano, 1995)
Elegan dan sederhana : kesatuan, dipikirkan dengan baik dan cocok
Skala, kontras dan proporsi : kejelasan, harmoni, aktivitas dan pembatasan
Organisasi dan struktur visual : pengelompokan, hierarki, hubungan dan keseimbangan
Modul dan program : aplikasi yang focus, fleksibilitas dan konsisten
Gambar dan representasi : kesegeraan, keumuman, kohesi dan karakterisasi
Gaya : keunikan, keterpaduan, kelengkapan dan kesesuaian
Pedoman tampilan layar (Smith dan Mosier, 1984)
Pada setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan
Tayangkan data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan, jangan mengharuskan pemakai mengkonversi data yang ditampilkan
Untuk setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu tampilan ke tampilan lainnya
Gunakan kalimat pendek dan sederhana
Gunakan pernyataan positif bukan negative
Gunakan prinsip logis dalam pengurutan senarai (list), jika tidak ada aturan khusus, urutkan secara alfabetis
Buat kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri
Pada tampilan banyak halam, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan hubungan dengan halaman lainnya
Awali setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi atau tujuan tampilan.
Gunakan kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat berbagai kategori data
Jika gunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz, dengan minimum duty cycle (On interval) 50 persen
Untuk table besar yang melebihi kapasitas display, pastikan pemakai dapat melihat kepala kolom dan label baris di semua bagian
Jika kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai untuk melakukan perubahan yang diinginkan
Warna
Warna menarik pemakai dan dapat meningkatkan kinerja, namun dapat disalahgunakan
Manfaat Warna
Menyejukkan atau merangsang mata
Memberi aksen pada tampilan yang tidak menarik
Memungkinkan pembedaan yang halus pada tampilan yang kompleks
Menekankan organisasi logis informasi
Menarik perhatian kepada peringatan
Menimbulkan reaksi emosional yang kuat berupa sukacita, kegembiraan, ketakutan atau kemarahan
Bahaya dalam Penggunaan Warna
Fidelitas warna dapat menurun pada hardware yang berbeda
Pencetakan atau konversi ke media lain dapat bermasalah
Pedoman Penggunaan Warna
Gunakan warna secara konservatif
Batasi jumlah warna
Kenali kekuatan warna sebagai teknik pengkodean untuk mempercepat atau memperlambat tugas
Pastikan bahwa color coding mendukung tugas
Tampilkan color coding dengan usaha pemakai yang minimal
Tempatkan color coding di bawah kendali pemakai
Rancang untuk monokrom dulu
Gunakan warna untuk membantu pemformatan
Gunakan color coding yang konsisten
Perhatikan ekspetasi umum tentang kode warna
Gunakan perubahan warna untuk menunjukan perubahan status
Gunakan warna pada tampilan grafis untuk kerapatan informasi yang lebih tinggi
X. Hypermedia dan World Wide Web
Pengantar
Hypertext pertama kali diperkenalkan oleh Vannevar Bush, Juli 1945, pada artikel berjudul “As We May Think”
Bush mengemukakan :
Akan adanya masalah luapan informasi
Perlu dibuat piranti yang memungkinkan acuan silang dalam dokumen dan antar dokumen dengan mudah
Hypertext dan hypermedia adalah :
Dokumen nonsekuensial dan nonlinear
Jaringan simpul (artikel, dokumen, file, kartu, halaman, frame, layar) yang dihubungkan dengan link (acuan silang atau citation)
Hypertext digunakan untuk menyebut aplikasi berisi hanya text
Hypermedia digunakan untuk menyampaikan keterlibatan media lain : suara dan video
Sejarah Sistem Hypertext
Memex (1945) oleh Bush, berbasis microfilm dan eyetracking, hanya konsep
Augment/NLS (1962-1976) oleh Doug Engelbart
Xanadu (1965) oleh Ted Nelson. Pertama kali istilah hypertext diperkenalkan
Aspen Movie Map (1978) oleh Andrew Lippman dan MIT Architecture Machine Group : sistem hypermedia pertama
Hyperties (1983) oleh Ben Shneiderman, kemudian dipasarkan dan diperluas oleh Cognetics Corp.
Hypercard (1987) oleh Bill Atkinson, diberikan gratis dari komputer Apple
World Wide Web (1993) oleh Tim Berners Lee di CERN, Geneva, Switzerland menandai awal perkembangan pesat hypertext di Internet.
Hypertext dan Hypermedia
Hypertext memperluas teks linear tradisional dengan :
Kesempatan melompat ke berbagai artikel yang berhubungan
Backtracking yang memudahkan
Indeks dan daftar isi yang bisa diklik
Pencarian string
Bookmarks (favorites)
Alat bantu navigasi lainnya
Langkah pertama dalam membentuk hypertext yang efektif adalah memilih proyek yang memenuhi Aturan Emas Hypertext (The golden rules of hypertext)
Ada badan informasi besar yang diorganisasikan menjadi beberapa fragmen
Fragmen-fragmen tersebut saling berhubungan
Pemakai hanya memerlukan sebagian kecil dari fragmen pada suatu waktu
Perancangan buruk hypertext yang sering ditemui (Rivlin)
Terlalu banyak link
Rantai link yang panjang untuk mencapai materi yang relevan
Terlalu banyak artikel panjang yang membosankan
Pedoman Membuat Dokumen untuk Hypertext
Kenali pemakai dan tugasnya
Pastikan struktur yang berarti terpenting. Dasari pada presentasi informasi dan bukan teknologi
Hargai pemilahan. Atur informasi menjadi bongkah-bongkahan yang membahas satu topik, tema atau ide
Tunjukan hubungan yang ada. Terlalu sedikit link membosankan, terlalu banyak membuat kewalahan
Pastikan penjelajahan sederhana
Rancang setiap layar dengan hati-hati. Fokus perhatian jelas, judul memandu, link menjadi panduan yang berguna
World Wide Web
Desain untuk Situs Web yang Baik (Patrick Lynch, 1995)
Menyeimbangkan struktur dan hubungan dari menu atau homepage dengan halaman isi atau grafik dan dokumen yang dilink
Tujuannya membangun hierarki menu dan halaman yang berasa alami dan terstruktur dengan baik bagi pemakai, dan tidak menganggu pemakaian situs Web atau menyesatkan mereka
10 Kesalahan utama desain Web (Jakob Nielsen, 1996)
Penggunaan frame
Penggunaan teknologi baru dengan serampangan
Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus
URL yang kompleks
Halaman yatim
Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas
Kurangnya dukungan navigasi
Warna link yang tidak standar
Informasi yang basi
Waktu download yang terlalu lama. Pemakai kehilangan minat dalam 10-15 menit
10 Pedoman Terpenting Usability Homepage (Jakob Nielsen, 2002)
Buat maksud homepage dengan jelas : Siapa Anda dan apa yang anda lakukan
Sertakan tagline satu kalimat
Tulis judul window dengan ketertampakan yang baik
Kelompokkan informasi perusahaan dalam tempat yang dapat dibedakan
Bantu pemakai menemukan yang dibutuhkan
Sertakan kotak input pencarian
Tegaskan tugas prioritas tertinggi situs
Singkapkan isi situs
Tampilkan contoh isi situs
Awali nama link dengan kata kunci terpenting
Tawarkan akses yang mudah untuk fitur homepage terbaru
Gunakan desain visual untuk meningkatkan desain interaksi, bukan mendefinisikannya
Jangan memformat isi kritis secara berlebihan, misalnya area navigasi
Gunakan gambar yang berarti
Genre dan Tujuan Bagi Perancang
Cara mengategorikan situs Web :
Berdasarkan pendiri : individu, kelompok, universitas, perusahaan, organisasi nirlaba, badan pemerintah
Berdasarkan tujuan pendiri : menjual produk, mengiklankan produk, memberi informasi dan pengumuman, menyediakan akses, menawarkan jasa, membuat diskusi, mendidik masyarakat
Berdasarkan jumlah halaman atau informasi yang tersedia, contoh :
ü 1-10 : biografi, ringkasan proyek
ü 5-50 : makalah ilmiah, konferensi
ü 50-500 : buku, laporan tahunan
Berdasarkan ukuran keberhasilan :
ü Bagi individu : mencari pekerjaan, mencari teman
ü Bagi perusahaan : jumlah pengunjung per hari
ü Bagi penyedia akses : jumlah waktu pemakaian
ü Bagi lainnya : promosi
Hal-hal yang Mempengaruhi Kepuasan Subjektif Awal Pemakai (Horton, 1996)
Kekompakan dan faktor percabangan : Panjang halaman dan jumlah link
Pengurutan, pengelompokan dan penegasan
Dukungan akses universal
Desain grafis yang baik
Dukungan navigasi
Pengujian dan Pemeliharaan Situs Web
Disarankan uji usability
Uji pada lingkungan yang realistic
Uji in-house dini dengan jumlah pemakai terbatas
Uji medan yang intensif
Proses peluncuran bertahap
Log pemakaian berguna
Umpan balik pemakai
Ekspetasi pemakai dan kebijakan organisasi memandu tingkat perubahan
XI. Strategi Banyak Window
Pengantar
Persoalan yang dihadapi banyak pemakai komputer :
Perlu melihat lebih dari satu sumber dengan cepat dengan cara yang tidak banyak menganggu tugas
Pada tampilan besar, timbul masalah pergerakan mata dan kepala serta visibility
Perlu memberikan informasi yang cukup dan keluwesan untuk menyelesaikan tugas, serta mengurangi window housekeeping
Jika tugas pemakai dimengerti dengan baik dan umum, sangat mungkin strategi tampilan banyak window dapat dikembangkan
Window housekeeping adalah aktivitas mengurusi window yang berhubungan dengan dunia komputer, tidak langsung berhubungan dengan tugas pemakai.
Perancangan Window Tunggal
Window adalah bidang yang berisi program aplikasi atau file dokumen, yang dapat dibuka dan ditutup, diubah ukurannya, dan dapat dipindah-pindahkan.
Objek-objek antarmuka window :
Judul (title) untuk identifikasi window
Bingkai (border or frames) untuk menandai batas-batas window
Scroll bars untuk menggulung (menggerakkan isi dibawah window)
Aksi antarmuka window :
Membuka (open action)
Menutup (close action)
Mengubah ukuran (resize action)
Memindahkan (move action)
Membawa ke depan atau ke belakang (bring front / send to back)
Perancangan Banyak Window
Multiple monitor. beberapa monitor digunakan untuk menampilkan informasi
Rapid display flipping. Perpindahan di antara tampilan pada satu monitor secara otomatis atau dikendalikan pemakai
Split displays. Tampilan dibelah untuk menampilkan dua bagian dokumen atau lebih.
Space filling tiling with fixed number, size and place. Pembelahan tampilan sederhana dengan jumlah, ukuran dan posisi tile selalu sama.
Space filling tiling with variable size, place and number. Window yang dibuka memotong window lain secara horizontal atau vertikal untuk menyediakan ruang baginya.
Non space filling tiling. Membolehkan celah di antara tile tetapi penumpukan tidak
Piles of tiles. Membolehkan window ditumpuk penuh seperti menumpuk ubin
Window zooming. Pemakai dapat memperluas ukuran window hingga selayar penuh dan kemudian memperkecilnya kembali ke ukuran semula.
Koordinasi dengan Tightly-Coupled Windows
Koordinasi adalah konsep tugas yang menggambarkan bagaimana objek informasi berubah berdasarkan pada aksi pemakai
Tight coupling di antara window adalah konsep antarmuka yang mendukung koordinasi.
Koordinasi generik yang dapat didukung oleh pengembang antarmuka :
Syncronized scrolling
Scrollbar dari window yang satu dapat dikaitkan dengan scrollbar lainnya. Gerakan dari scrollbar yang satu menyebabkan yang lainnya ikut menggulung isi window. Contoh : Ultraedit
Hierarchical browsing
Window yang satu berisi daftar isi atau daftar pilihan yang jika dipilih akan menampilkan isinya di window lainnya. Contoh : Windows Explorer
Direct selection
Mengklik ikon, kata pada tulisan, atau nama variable pada program memunculkan window yang memperinci penjelasannya
Contoh Windows Help
Two dimensional browsing
Menunjukkan pandangan high level dari peta, grafik, foto atau gambar disudut yang satu, dan rinciannya di window yang lebih besar.
Contoh Games Starcraft
Dependent windows Opening & Closing
Dengan membuka window, window-window lainnya yang tergantung dengannya terbuka juga pada lokasi yang dekat dan memudahkan.
Contoh Toolbars pada Adobe Photoshop
Save or open window state
Keadaan terakhir sistem meliputi window dan isinya dapat disimpan
Contoh Hibernation pada Windows 2000 dan XP
Window dan Web
Halaman Web dapat menampilkan informasi dalam banyak window dengan cara :
Menggunakan frame
Membuka window baru
Menggunakan pop-up window
Kelemahan Frames (Jakob Nielsen, 1996)
Frame merusak model terpadu dari Web
Pencetakan sulit
Search engine akan mengalami kesulitan
Situs web jadi tidak dapat diterka informasi muncul di frame yang mana
Email dan transportasi sulit
Pembuatan sulit bagi pengembang
Bookmark sulit
Membuka window baru jika pemakai memilih suatu link tidak disarankan (Nielsen 1999) karena :
Mengotori layar sementara OS mempunyai manajemen window yang buruk
Tombol back tidak bekerja
Pop-up Window
Baik digunakan untuk :
Context sensitive help
Picker window (tambahan pada formulir isian dengan fungsi pencarian dan pemilihan yang tidak dapat dilakukan dengan komponen formulir biasa)
Tidak baik digunakan untuk iklan atau promosi karena pemakai telah mengembangkan kebiasaan pop-up purges, yaitu menutup pop-up window sebelum selesai di render (Nielsen, 1999)
XII. Computer Supported Cooperative Work
Adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan.
Hasil CSCW biasanya disebut dengan Groupware
Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktifitas mereka
Tujuan Kerja Sama
Kemitraan terfokus : kerjasama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas
Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai ditempat lain. Waktunya dijadwalkan
Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan
Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis
Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan
Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat dan pemungutan suara online.
Pengelompokkan Sistem Kerja Sama (Ellis, 1991)
Interaksi asinkron (Penjadwalan proyek, alat bantu koordinasi)
Tatap Muka (Ruang Kelas, Ruang Rapat) Waktu Sama Waktu Berbeda
Tempat Sama
Sinkron tersebar (shared editors, video windows)
Asinkron tersebar (email, news group)
Tempat Berbeda
Tatap Muka (Tempat dan Waktu Sama)
Tampilan bersama dari komputer dosen : Penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi
Audience response units. Menjawab pertanyaan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta
Text Submission workstations. Berbicara menggunakan keyboard dan software sederhana
Brainstorming, voting dan ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Contoh : GroupSystems.
File sharing : Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama.
Shared workspace : Ruang kerja yang sama yang dapat diakses semua pemakai
Asinkron Tersebar (Tempat dan Waktu Berbeda)
Newsgroups dan Komunitas Jaringan
USENET newsgroups
Pemakai membaca cacatan sebelumnya dan menanggapi
Terbuka bagi umum
Dapat di-search melalui web
Mailing list services
Pemakai harus berlangganan
Menggunakan email
Online newsletters
Email (Electronic Mail)
o Sifat : Struktur terlalu bebas, terlalu membuat kewalahan.
o Tools :
§ Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express)
§ Archiving (Menyimpan pesan lalu)
§ Forwarding (Meneruskan pesan)
§ Mailing lists
o Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file.
Sinkron Tersebar (Tempat berbeda, Waktu Sama)
Group editor : mengedit dokumen bersama. Contoh : GROVE
Shared workspace : menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama. Contoh : TeamRooms, SEPIA
Shared Screen : Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh : Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance
Interactive Game Networks : Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh : Counterstrike, Warcraft, Diablo.
Chat : Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh : ICQ, IRC
Video Conferencing dan Teleconferencing : Konferensi real time dengan kemampuan audio dan video. Contoh : NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products.
Penerapan CSCW pada pendidikan
Koordinasi siswa dalam kelas virtual adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa
Pengalaman belajar oleh individu yang lebih aktif termasuk menggunakan software di jam pelajaran misalnya untuk :
Menulis esai
Mencari peristiwa-peristiwa penting dalam kelas sejarah
Menulis program komputer
Melakukan analisis statistik
MATERI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Reviewed by
yunanto
on
Rabu, Juli 10, 2013
Rating:
Tidak ada komentar :